Elaine Gusella

Elaine est une game designer et entrepreneure spécialisée en ludification et en communications. Elle a rejoint l’industrie du jeu en 2014 après 8 ans en édition de livre comme éditrice et gestionnaire de projets. Elle a cofondé TEK Brigade, une compagnie vouée à élargir et améliorer l’univers des jeux vidéo grâce au développement de communautés et à la sensibilisation. Leur travail inclut la ligue de game jams JamNATION et, plus récemment, le salon du jeu vidéo MEGA – Montréal Expo Gaming Arcade.

 

Samantha Stahlke

Samantha Stahlke est Directrice Générale et technique d’Ominous Games, un studio de jeu indépendant basé à Oshawa, en Ontario. Elle a travaillé sur un certain nombre de projets de développement de jeux et de recherche liés à l’expérience utilisateur dans les jeux vidéo. Samantha est également chercheuse à l’Institut universitaire de technologie de l’Ontario ainis que membre active de la communauté du développement.

Maureen Berho

Maureen Berho a obtenu son diplôme de premier cycle en sociologie de l’Université du Chili. Elle est cofondatrice et directrice générale de Niebla Games, une société indépendante de développement de jeux vidéo basée à Valparaíso, au Chili; et est aussi membre du conseil d’administration de l’association professionnelle chilienne des sociétés de développement de jeux vidéo, VG Chile. Les projets de Niebla Games ont été soutenus par plusieurs institutions publiques et privées, telles que la Chilean Corporation of Productive Promotion (CORFO), le Conseil National des Arts et de la Culture du Chili (CNCA) et l’Agence de Promotion des Exportations (ProChile). Maureen a été élue comme l’une des 100 jeunes leaders de 2016 par El Mercurio, un journal national; la lauréate du Prix InspiraTEC (2016) pour avoir inspiré les femmes dans le domaine de la technologie par le ministère chilien de l’économie et du prix des jeunes femmes entrepreneures (2017) par la fondation chilienne des femmes dans le business. Elle a récemment été sélectionnée comme ambassadrice de Chilean Services Trademark par Brand Chile.

Johannes Saam

Développeur principal en création, Johannes Saam s’est intéressé très tôt à la 3D et a commencé par se former tout seul. Alors qu’il étudiait à l’Institut SAE, Johannes a commencé sa carrière par un stage chez Scanline VFX à Munich. Johannes a poursuivi ses études à l’université de Bournemouth où il a obtenu sa maîtrise en animation informatisée.

Après son passage à Scanline, Johannes a rejoint Rising Sun Pictures où il a continué à travailler sur une variété de longs métrages. Sa filmographie inclue: Legend of the Guardians, Mad Max 4, Thor, Captain America –  The First Avenger, Prometheus, 300 Rise of an Empire, et Exodus: God and Kings.

Parmi les nombreuses réalisations et distinctions, Johannes a reçu un Technical Achievement Award de l’Academy of Motion Picture Arts and Sciences pour son développement, son prototypage et sa promotion des technologies et flux de travail pour Deep Compositing, sa présentation de six Siggraph et trois AWARDs animago. Il est un fréquent conférencier dans l’industrie lors d’événements tels que Digital Hollywood, VRLA et LA Games Conference.

Depuis qu’il a rejoint Framestore en tant que développeur principal en création, Johannes a continué à faire des progrès dans les domaines de la réalité augmentée et la réalité virtuelle, des flux de travail de nuages ​​de données et de la génération procédurale. Il a été le développeur principal de la nouvelle caméra x24 Surround 360 de Facebook et des expériences de réalité virtuelle LUMEN avec Time Inc. et SAAM VR avec Intel et le Smithsonian American Art Museum. Il a également dirigé l’expérience originale de Framestore CORAL, le tout premier explorateur fractal en temps réel en réalité virtuelle.

Johannes est constamment à la recherche d’opportunités pour améliorer l’efficacité, le flux de travail et créer des solutions aux problèmes liés à la création.

Jonathan Lessard

Jonathan Lessard est designer, chercheur et professeur de design de jeu à l’Université Concordia. Il développe des jeux étranges depuis près de 20 ans et dirige maintenant le LabLabLab, centre de recherche sur les conversations interactives avec personnages virtuels.

Raphael Lacoste

Raphael Lacoste est un directeur artistique et illustrateur, né à Paris, en France, en 1974.
Il a étudié à l’École des Beaux-Arts de Bordeaux de 1993 à 1997, en“art et média”.Désirant apprendre l’animation 3D, il rejoint l’école du CNBDI d’Angoulême en 1998, il a pour professeur René Laloux, célèbre réalisateur françaisdu film d’animation « La Planète sauvage » et « Les Maîtres du temps ».
Au cours de ses études, Raphaël estphotographe à temps partiel pour une compagnie deThéâtre Bordelaise appelée « lesPygmalions », il apprend comment travailler avec une équipe créative sur plusieurs pièces dethéâtre et des spectacles. Après ses études d’animation, Raphaël rejoint la socitété de jeux video « Kalisto », à Bordeaux,comme “Environment Artist”.

Plus tard, en 2002, il a la chance d’être sélectionné par Ubisoft Montréal pour assumer la direction artistique sur le jeuPrince of Persia “les Sables du Temps”et « Assassin’s Creed ». Ce voyagel’ayant amené de l’autre côté de l’océan Atlantique au Canada, où il vit toujours avec sa famille.
Raphaël a gagné un VES Award en Février 2006 , pour son travail de direction artistique sur les cinematiques pré-rendues de Prince of Persia , “The Two Thrones”. Voulant relever le défide travailler dans l’industrie du film, Raphael rejoint l’équipe fondatrice de RodeoFX, à Montréal, pour travailler comme Matte Painter et Concept Artist sur des longs métrages tels que : Terminator Salvation, Voyage au centre dela Terre, Death Race, Immortals 2011, Repo Men, et plus récemment Jupiter Ascending en tant que freelance …
En 2009, Raphaël est retourné à Ubisoft, assumant la direction artistique de la Franchise AssassinCreed… Raphaël est également un illustrateur reconnu, et professeur en design d’environnement et d’illustration à l’université, au centre NAD deMontréal. Raphael donne des conférences sur son travail professionnel et personnel dans le monde entier.

Maja Moldenhauer

Marija (Maja) Moldenhauer est productrice exécutive et la principale artiste en encrage au StudioMDHR. Maja est titulaire d’un diplôme en sciences biomédicales et avant de se joindre aux frères Moldenhauer, Maja exercait dans les services de développement du secteur bancaire. Sa passion et son talent pour l’art ont facilité la transition de l’industrie bancaire aux jeux vidéo.

Jared Moldenhauer

Jared Moldenhauer est le concepteur principal et copropriétaire de StudioMDHR, créateurs de Cuphead. Avant de créer StudioMDHR, Jared travaillait pour une entreprise familiale de construction, mais il était passionné par les jeux vidéo et plus particulièrement par la mécanique du jeu. Avec son frère Chad, Jared fit de cette passion un emploi à temps plein en 2015 en créant StudioMDHR et la création de Cuphead. Depuis lors, les frères ont étendu leur entreprise de 3 à 15 employés et publié leur premier jeu, Cuphead, le 29 septembre 2017. Cuphead a remarquablement vendu plus de 1 million de copies dans les deux premières semaines sur Steam et Xbox/WIN 10 et maintient un score élevé sur Metacritic.

Chad Moldenhauer

Chad Moldenhauer est le directeur créatif et copropriétaire de StudioMDHR, créateurs de Cuphead. Avant de démarrer StudioMDHR en 2013, Chad possédait et dirigait une petite boîte de marketing & design basée à Oakville, à Ontario, au Canada. Malgré que Chad n’eut aucune expérience dans l’industrie avant de démarrer StudioMDHR, il a toujours été passionné par les jeux et l’art depuis son plus jeune âge. Chad a fusionné son amour pour ces deux hobbies pour en faire un travail à temps plein en 2015 avec son frère et copropriétaire, Jared Moldenhauer. Depuis lors, les frères ont étendu leur entreprise de 3 à 15 employés et publié leur premier jeu, Cuphead, le 29 septembre 2017. Cuphead a remarquablement vendu plus de 1 million de copies dans les deux premières semaines sur Steam et Xbox/WIN 10 et maintient un score élevé sur Metacritic.

JC Delannoy

Comment faire la gestion de centaines d’animation pour une seule action dans votre projet? Comment déterminer quelle animation devrait être sélectionnée? Comment permettre l’addition rapide de nouvelles animations?
Cette session présentera des techniques utilisées chez EA Sports pour résoudre ces genres de problèmes et accroître l’efficacité des animateurs et designers d’animation. La présentation cible les animateurs, les programmeurs et les designers.