John Cooney

John Cooney est Directeur du développement des affaires senior chez Kongregate et était responsable de l’organisation du business de leurs jeux premium. Il a été auparavant responsable du développement des jeux chez Armour Games. En tant que développeur indépendant, il a travaillé sur des centaines de titres qu’il a publié, avec un nombre de parties jouées et de téléchargement atteignant des milliards. Il est incroyablement positif à propos des indies et se concentre sur faire du jeu un espace plus positif et inclusif.

Jeet Niyogi

Jeet Niyogi est le directeur marketing de Playtika Montréal et dirige l’équipe de marketing pour le jeu gratuit World Series of Poker (WSOP). Actuellement l’application de poker gratuite la plus téléchargée et la plus lucrative aux États-Unis et dans de nombreux pays, WSOP a connu une croissance significative de sa base d’utilisateurs actifs et de ses revenus grâce à l’approche innovante de Jeet. Son inlassable insistance sur le « marketing mesurable » a conduit à une croissance considérable des produits et services auxquels il a été associé chez EA, Autodesk, Oracle et maintenant Playtika. Il est titulaire d’un baccalauréat en génie mécanique et d’un MBA de l’Université McGill.

Kylan Coats

Après une carrière chez Obsidian Entertainment, Kylan est récemment passé freelance en tant que consultant Senior UX / UI. Ses 10 ans d’expérience dans les jeux lui ont permis de travailler sur des grands titres AAA comme des petits jeux indépendants, à la fois en studio et en édition. Il a été présenté à SXSW Interactive, la conférence d’affaires White Nights à Prague et a fait partie de la série « Deconstructing the Entertainment Industry » à Cal State Dominguez Hills.

Edgar Parente

Ayant grandi avec des ordinateurs et des jeux vidéo, Edgar a développé une forte affinité pour eux. Il a programmé sur le Coco 2 très jeune et a continué à s’intéresser à la programmation et au design. Il a débuté à l’un des premiers, sinon le premier studio indépendant de Montréal: Wicked Studios. Il a travaillé un peu sur le web et le flash avant de retourner aux jeux sur PC et console à Cyanide Montréal et aussi en tant que membre original de Rogue Factor. Il reste dédié au développement indépendant. Son projet actuel est avec Unreal Engine mais il a également travaillé avec des moteurs internes et Unity.

Guillaume Turmel

Guillaume Turmel a débuté sa carrière dans les jeux vidéo chez Ubisoft Montréal après avoir complété sa maîtrise en gestion de projet. Armé d’un MBA, il décide alors de se mettre au défi et d’exporter ses compétences à l’étranger au siège de Riot Games en Californie.

Avec 10 ans d’expérience dans le management d’équipes dans différentes industries, Guillaume met son expérience dans la création d’une équipe inter-fonctionnelle talentueuse pour livrer des choses impressionnantes.

Nick Landry

Nick Landry est un pionnier de la mobilité et un ancien entrepreneur spécialisé dans la résolution de problèmes techniques via la réalité mixte, l’IA et le cloud. Nick travaille chez Microsoft en génie logiciel commercial en tant qu’ingénieur principal de logiciel de réalité mixte dans la région de New York, en se concentrant sur HoloLens et la réalité virtuelle.

Connu pour son style dynamique et engageant, il intervient fréquemment lors de conférences majeures de développement de logiciels dans le monde entier, est un contributeur Open Source actif et possède plus de 25 ans d’expérience professionnelle. Il est un codeur actif, un auteur occasionnel, un joueur avide, un mari aimant et un père fier.

Chris Shankland

Chris Shankland est programmeur dans l’équipe plate-forme chez Big Viking Games et passe ses journées à construire les systèmes et les bibliothèques largement utilisés dans le jeu de plate-forme HTML5 de Big Viking : Valhalla.

Samuel Laflamme

Samuel Laflamme est un compositeur qui a renforcé des projets dans les domaines du cinéma, de la télévision et des jeux vidéo. Récemment, il a travaillé durement pour créer la partition d’Outlast 2, qui sortira au printemps 2017. Il a collaboré avec plusieurs des plus grandes sociétés de jeux vidéo de l’industrie, dont Ubisoft, Activision et Red Barrels Games. Les autres créations à l’actif de Samuel comprennent la série de comédie dramatique canadienne-française Le Chalet, ainsi que la coproduction canado-américaine, le film de fiction Wait Till Helen Comes, basé sur le roman best-seller de Mary Downing Hahn des années 1980.

Tiago Tex Pine

Je suis concepteur de jeu et analyste de données. Pendant plus de 12 ans, j’ai dirigé le développement de plus de 20 jeux pour plusieurs plateformes, avec des équipes allant jusqu’à 60 personnes. Au cours des 5 dernières années, j’ai travaillé sur le modèle d’affaires mobile gratuit, axé sur la conception économique et l’analyse des données, afin de créer et d’équilibrer les caractéristiques avec un aperçu du comportement réel des joueurs. Au fil du temps, j’ai également appris des compétences dans de nombreux domaines tels que le codage, l’UX/UI et la gestion de projets.

Rebecca Cohen-Palacios

Rebecca Cohen-Palacios est co-fondatrice et directrice de Pixelles, une organisation à but non lucratif basée à Montréal. Pixelles autonomise les femmes dans le domaine des jeux grâce à des programmes gratuits à 100% tels que des ateliers mensuels axés sur les compétences, du mentorat, un soutien à mi-carrière, un groupe d’écriture, de l’amour + soutien et plus encore! Rebecca participle aussi dans la communauté des jeux montréalaise en tant que co-organisatrice de GameLoop Montréal (une non-conférence qui encourage la discussion autour du développement de jeux vidéo). Elle aime parler publiquement pour la mobilisation et la diversité, ainsi que faire du mentorat et enseigner des ateliers accessibles de jeux/ tech/codage avec Ladies Learning Code, TAG Lab, et d’autres organisations. Au plan professionnel, Rebecca est une artiste hybride UI/développeuse actuellement à Ubisoft Montréal. Elle a lancé Assassin’s Creed Origins, Assassin’s Creed Syndicate et Shape Up (Kinect). Avant de se lancer dans le développement de jeux à temps plein, Rebecca a passé six ans à concevoir des interfaces utilisateur pour des applications, des sites Web et des expériences interactives.