5 choses que j’ai refusé d’apprendre en 35 ans dans l’audio jeu vidéo

Catégories: Audio Par : George Sanger, The Fat Man

Traduction française disponible prochainement. Description: Rules apply to game audio in much the same way as a string applies to a kite. To make wise business decisions, you need to know things: product category, benefits, competition, chief differentiating factors. And -solve a major, common problem in a growing market -have an extensible brand -protect yourself […]

Ajouter de l’amour à une API – Exposer C++ aux développeurs de jeux Unity

Mardi 13 novembre

À Room 511E Catégories: Programme & Technologie Par : Ajouter de l'amour à une API - Exposer C++ aux développeurs de jeux Unity

Traduction française disponible prochainement. Description: tools developers have the power to ease game development. Game developers with the right tools can make wonderful things. In this talk, Shawn Laptiste will show methods to expose C/C++ libraries to Unity developers so that the functionality and ease-of-use resembles that of built-in Unity functionality. Targeted public: the intended […]

Armored Warfare : leçons sur le processus de conception UX / UI

Catégories: Design Par : Kylan Coats, Freelance

Description : Obsidian est connu pour ses titres premium, solo et RPG. Comment s’est-il donc attaqué à un jeu de tir tactique en ligne gratuit comme Armored Warfare ? Cette session discutera de la conception UX / UI de la première incursion d’Obsidian dans l’espace free-to-play et passera en revue les leçons du processus de […]

Atteindre un public plus large : aller en cross-platform

Catégories: Affaires & Marketing Par : Tammy Levy, Kongregate

Traduction française disponible prochainement. Description: With hundreds of games being released every day, today’s gaming market is extremely competitive. How can you find additional success? From mobile and web to Steam and consoles; in the last year Kongregate has been able to reach a wider audience by thinking cross-platform for both Paid and F2P games. […]

Au-delà des écrans : amener les jeux dans le monde réel

Catégories: Design Par : Aleissia Laidacker, Magic Leap

Traduction française disponible prochainement. Description: Immersive Experience Design is a field that game developers are starting to flock to. Bringing games and interaction to physical spaces. Now, with Mixed Reality technologies, game developers can start bringing everything they know about game development, to bring the Digital World to the Physical World. In this talk, developers […]

Au-delà des vendredis bières : construire une culture des jeux inclusifs au sein de notre industrie

Catégories: Plaidoyer & Industrie Par : Rebecca Cohen-Palacios, Pixelles

Description : pour une grande partie de l’industrie des jeux, boire un verre va de pair avec le réseautage et la socialisation. Les vendredis bière sont un avantage que nous voyons souvent annoncé aux nouveaux candidats. Les open bar sont le lieu où nous interagissons avec nos collègues lors de conférences. Comme nous le voyons […]

Avoir plus de contrôle : le prochain jeu de Remedy

Catégories: Design Par : Thomas Puha, Remedy Entertainment

Traduction française disponible prochainement. Description: In the previous years MIGS conferences, Remedy Entertainment has talked about how it has transformed from a single project studio to a multi-project, multiplatform organization and gone through an IPO to partly fund its new strategy. In 2018, we can finally talk about the first game borne under the new […]

Better Creative Leadership: The Kitfox Vision

Catégories: Production & Management Par : Tanya Short, Kitfox Games

Traduction française disponible prochainement. Description: Creative direction is even harder as an indie. You’re a small team, pushing the frontier of games, on a smaller budget. How do you keep your team not only on-target but motivated? How do you evaluate your own effectiveness as a creative director? Everyone has their own style and strengths […]

Co-succès : se tirer mutuellement vers le haut pour la victoire

Catégories: Affaires & Marketing Par : Henry Faber, Gamma Space Liv Lunde, GamePlay Space Pat King, Another Castle

Traduction française disponible prochainement. Description: Liv Lunde of GamePlay Space, Henry Faber of Gamma Space and Pat King of Another Castle, are each respectfully running their own coworking space dedicated to indie game development. In this session, each presenter will showcase real-life examples/case-studies of how devs have benefited in various professional ways (funding, testing, shared […]

Comment ça marche : un regard plus profond sur les méthodes de production dans 3 studios indépendants

Catégories: Production & Management Par : Guiz de Pessemier, Outerminds Richard Atlas, Clever Endeavour Games Samantha Cook, Artifact 5

Traduction française disponible prochainement. Description: three indie studios of varying sizes and experience will compare their internal methodologies for communication and their production pipelines from a management perspective. The talk, mediated by Richard Atlas from Clever Endeavour Games, will center around specific questions that look deeply into day-to-day communication, documentation, management, meetings, and more. Targeted […]

Comment l’apprentissage automatique peut vous aider à améliorer votre conception de jeu

Catégories: Design Par : Tiago Tex Pine, Bethesda Game Studios

Description : un aperçu des algorithmes et des technologies d’IA les plus récentes, de Regression à Deep Learning, et comment ils peuvent être utilisés pour aider les concepteurs de jeux à équilibrer leurs jeux, mettre à jour leur contenu et concevoir de nouvelles fonctionnalités. Public ciblé : concepteurs de jeux, analystes de données, data scientists, […]

Comment sont signés les jeux : l’évaluation de l’éditeur, par un éditeur

Catégories: Affaires & Marketing Par : John Cooney, Kongregate

Description : avec des milliers de jeux pitchés chaque année, il est important de prendre en compte le processus et la prise de décision derrière les éditeurs et de mieux positionner un jeu lors d’une offre d’édition. Du premier courriel au pitch fait à la demande de publication, chaque étape d’une conversation de publication est […]

Conception de simulation subjective : la congruence ludonarrative dans The Shrouded Isle

Catégories: Design Par : Jongwoo Kim, Kitfox Games

Traduction française disponible prochainement. Description: Most management games depict an objective, materialist reality, focusing on the generation and expenditure of physical resources. The Shrouded Isle, in contrast, simulates the subjective, psychological reality of a cult’s leadership by having the gameplay focus on balancing conflicting religious and political motives. By exploring an alternative to standard reward […]

Conception du son et mixage des cinématiques de jeu et bande-annonce.

Catégories: Audio Par : Charles Deenen, Source Sound Inc.

Traduction française disponible prochainement. Description: In this session we’ll deep dive into Sound Designing and Mixing for Trailers and Cinematics. We’ll touch on frequency divisions, time divisions, music interactions, story, creative sound designing, dialog mixing and more. The importance of Dev/Marketing/Outsource communication pipelines will be explained as well. Some examples outside of the game realm […]

Concevoir des expériences XR avec la compréhension du langage naturel

Catégories: Programme & Technologie Par : Nick Landry, Microsoft

Description : la conception d’interactions complexes pour les casques XR (MR / VR / AR) peut être difficile en raison des schémas d’entrée limités. Les commandes vocales basées sur les mots-clés sont utiles, mais elles peuvent également provoquer des problèmes d’immersion et poser des problèmes d’adoption par les utilisateurs. Les avancées de l’apprentissage automatique permettent […]

Concevoir le son de la réalité dans Shadow of the Tomb Raider

Catégories: Audio Par : Anne-Sophie Mongeau, Eidos Montreal

Description: L’idée de réalisme en jeux vidéo peut être très subjective. Même dans un univers qui puise ses références stylistiques dans le monde réel, les concepteurs/trices sonores doivent parfois contourner les règles de l’authenticité afin de présenter un environment qui apparaît réaliste. Parce qu’en jeux vidéo, être ‘réaliste’ porte davantage la signification d’être ‘croyable’ et […]

Concevoir le son de Little Nightmares

Catégories: Audio Par : Christian Vasselbring, Tarsier Studios

Traduction française disponible prochainement. Description: This talk aims to explain some of the design philosophies behind the audio for the game Little Nightmares and will touch on several topics related to the games soundscape and showcase some of the techniques used when implementing sounds using unreal engines audio features. Targeted public: Anyone interested in sound […]

Conduire une croissance mobile durable : une étude de cas de Playtika World Series of Poker

Catégories: Affaires & Marketing Par : Jeet Niyogi, Playtika

Description : la croissance mobile n’est pas facile, mais son maintien, qui reste souvent sous-estimé, est encore plus difficile étant donné le paysage d’applications ultra-encombré aujourd’hui. Joignez-vous à Jeet Niyogi pour découvrir quelques-uns des composants clés, en particulier dans le domaine du marketing et de l’acquisition d’utilisateurs, qu’il a expérimentés et mis en place pour […]

Construire un avenir créatif avec l’intelligence artificielle

Catégories: Arts Visuels Par : Andrew Maximov, Promethean AI

Description : la session se décomposera en 3 catégories, toutes avec une multitude d’exemples d’applications potentielles de l’IA en production : L’IA dans la création de contenu L’IA à l’exécution L’IA en tant que partenaire de création Les deux premiers points sont pour la plupart des exemples et des idées sur les nouvelles technologies. Le […]

Création des textures dans le monde d’Assassin’s Creed Odyssey

Catégories: Arts Visuels Par : Pierre Fleau, Ubisoft Québec Vincent Dérozier, Ubisoft Québec

Traduction française disponible prochainement. Description: learn how the Textures of Assassin’s Creed Odyssey world have been created. In this presentation you will learn how the Ubisoft Québec team bring the ancient Greece to life. We will take you through the specificity of the complete redesign of the texture pipeline for our world textures. You will […]

Créer une culture : jeter un coup d’œil sur les philosophies directrices de quatre studios différents

Catégories: Plaidoyer & Industrie Par : Anne Gibeault, Epsilon Games Jean-Sylvain Sormany, Snowed In Studios Inc. Mike Baker, Karman Interactive Philippe Morin, Red Barrels Taraneh Dohmer, Steel Crate Games

Description : chaque studio de développement de jeux définit sa culture, ce qui définit la manière dont il fonctionnera et fonctionnera avec son principal atout : les développeurs. Pour ce panel, nous rassemblons les studios les plus respectés de la région d’Ottawa pour discuter de la façon dont la culture et la philosophie contribuent à […]

De l’importance d’assurer l’avenir

Catégories: Production & Management Par : Edgar Parente, Rogue Factor

Description : le développement de jeux vidéo est rempli d’inconnus, de «et si» et de risques élevés. Un processus de développement solide et une étape de pré-production bien documentée peuvent atténuer de nombreux pièges potentiels qui ne se manifesteront que plus tard dans le projet. Cette présentation portera sur un ensemble de bonnes pratiques et […]

Délivrer de l’audio spatial avec Unity – propulsé par Dolby

Catégories: Audio , Session expo Par : Andy Vaughan, Dolby Chet Lucas, Ironarm Games Gage Lucas, Ironarm Games

Traduction française disponible prochainement. Description: Spatial audio can make your sound design more lifelike by rendering game objects precisely where you place them in the game environment — including overhead and underfoot. Join Dolby and IRONARM Games for a session about creation and technology and learn what it takes to create Dolby Atmos content using […]

Donc, vous avez écrit une politique de conduite plus sûre… et maintenant ?

Catégories: Plaidoyer & Industrie Par : EMi Spicer, Feminist Frequency Jessica Moore, Freelance

Description : plus que jamais, l’industrie du jeu est consciente de la nécessité de politiques sûres et efficaces pour gérer les problèmes de conduite dans les studios et les événements communautaires. Cet atelier guidera les participants tout au long du processus d’obtention et de renforcement d’un code de conduite pour leur organisation. Personne ne veut […]

Donner du mouvement : l’animation procédurale dans Unreal Engine

Catégories: Arts Visuels Par : Harry Boltz, Epic Games

Traduction française disponible prochainement. Description: Pouches, Backpacks, Hair & Chains. This session will break down the Unreal Engine’s various blueprints, nodes, and tools used by Epic Games to create dynamic procedural movement. Targeted public: Intended for Game Developers with interest in the Unreal Engine, Animation Systems, and Technical Animation. This talk will offer an insight […]

Flinthook: créer de la variété en créant plus de 400 pièces à la main

Catégories: Design Par : Marion Esquian, Tribute Games

Description : Flinthook est un action-platformer rapide avec des éléments de roguelike créé par Tribute Games. Les niveaux dans ce jeu sont générés procéduralement en assemblant des pièces faites à la main. Marion va parler de toute la réflexion et le processus en arrière du level design de Flinthook. Comment ils ont créé plus de […]

Interagir avec du son : créer un gameplay accessible et engageant

Catégories: Audio Par : Adriane Kuzminski, Team Audio / Smash Clay Audio

Traduction disponible prochainement. Description: There is no doubt that sound is crucial for creating an immersive and emotional experience, but when it comes to learning how to play a game – through instructions, menus, user interfaces, player orientation, etc. – most gameplay information is completely visually driven. Is this divide necessary? In this talk, you’ll […]

L’essor du marché du jeu pour adultes – propulsé par Nutaku

Catégories: Affaires & Marketing , Session expo Par : Jean-Francois Tremblay, Nutaku

Traduction française disponible prochainement. Description: Developers are struggling to generate revenues on traditional distribution channels. Emerging over the last few years is an untapped Adult gaming market. Targeted public:Indie as well as experienced game developers looking for new revenue opportunities for their current or upcoming titles. Takeaways: Market knowledge, distribution and funding opportunities, an alternative […]

La synthèse vocale pour l’industrie du jeu

Catégories: Audio Par : Marc-André Carbonneau, Ubisoft Montreal

Traduction française disponible prochainement. Description: The presentation covers recent advancements at La Forge, Ubisoft’s research lab, regarding speech synthesis. We will present the history of speech synthesis technology leading to the latest neural-based models. We will talk about our experience with the implementation and deployment of neural-based solutions. We will analyze requirements and quality through […]

Les aventures de l’écriture de jeux vidéo

Catégories: Design Par : Ann Lemay, WB Games Montreal Elize Morgan, Ubisoft Jill Murray, Discoglobe Interactive Kim Belair, Sweet Baby Inc Lisa Hunter, Compulsion Games

Traduction française disponible prochainement. Description: When should you be willing to sacrifice narrative for « cool stuff » that players can do? What are the best (and worst) ways for writers to collaborate with other members of a game team? What are the challenges and strategies for writing a game based on existing IP? A panel of […]

Les défis de la construction d’un moteur de jeu pour le web moderne

Catégories: Programme & Technologie Par : Chris Shankland, Big Viking Games

Description : les implémentations courantes des fonctionnalités de moteur de jeu tirent pleinement parti des connaissances spécifiques à la plate-forme. L’un des principes fondamentaux des normes du web modernes est de cacher la plate-forme sous-jacente d’une application pour des raisons de sécurité, de confidentialité et d’interopérabilité. Dans cette session, nous allons discuter de certaines des […]

Les défis technologiques derrière la construction d’un métavers: l’histoire de Dual Universe

Catégories: Programme & Technologie Par : Jean-Christophe Baillie, Novaquark

Traduction disponible prochainement. Description: Dual Universe is a giant single-shard open world where everything is editable via a dual contouring voxel approach. We introduce here the key technological challenges behind this vision, from the continuous single-shard cluster technology to handle millions of players in the same world at the same time, to the particularities of […]

Les fichiers audios : utiliser des nouveaux enregistrements comme un grand nombre de ressources prêtes à l’emploi

Catégories: Audio Par : Watson Wu, Watson Wu Studios

Traduction française disponible prochainement. Description: As games become more complex to develop, we require a lot more high quality sounds and variations of these sounds. This session is to show how we can plan, record, edit, and have more than enough asset variations for your titles. Examples of vehicle and weapon recordings will be played […]

Les règles de l’art : créer un guide de style de marque pour les jeux

Catégories: Arts Visuels Par : Alexander Karpazis, Ubisoft Montreal

Description : chaque jeu a une identité. La force de cette identité repose sur l’image visuelle du jeu. Qu’il s’agisse de la typographie utilisée dans une campagne publicitaire d’un million de dollars ou des couleurs dans un logo de jeux indépendants – le guide de style de marque est l’ensemble des règles qui définit l’identité […]

Les syndicats en quelques mots: histoire, théorie, exemples

Catégories: Plaidoyer & Industrie Par : Johanna Weststar, Western University

Traduction française disponible prochainement. Description: There has been growing discussion about unions in the digital game industry and many have a lot of questions about what unions are, how they form and how they work. What about merit and competitive advantage? How could there be common rules when each game project is different? What about […]

Livestreaming interactif et avenir de l’eSports – propulsé par Genvid

Catégories: Affaires & Marketing , Session expo Par : Jacob Navok, Genvid Technologies Inc.

Traduction française disponible prochainement. Description: What kind of interactive streams are possible for future games, and how will this change our notion of esports? New forms of engagement, monetization and experiences become possible, leading to entirely new games and potential audiences. Genvid Technologies’ latest game integrations will be shown alongside a vision for the future. […]

Maîtriser le processus créatif

Catégories: Audio Par : Tom Salta, Persist Music

Description : le processus de création; insaisissable et intangible. Même pour les professionnels les plus expérimentés, le processus de création est quelque chose que nous, les êtres humains, ne pouvons contrôler, mais seulement participer. Les professionnels créatifs doivent exploiter ce processus créatif de manière prévisible afin de pouvoir livrer le travail à temps. Tom Salta, […]

Méthodes pour atteindre un succès cohérent

Catégories: Affaires & Marketing Par : Ryan Clark, Brace Yourself Games

Traduction française disponible prochainement. Description: Creator of the hit game « Crypt of the NecroDancer », Ryan Clark has consistently made profitable and award winning independent games since 2004. He has a set of tools that he uses to achieve this level of consistency, and he’ll be sharing those tools in this wide-ranging talk! Targeted public: This […]

Mock Reviews 101: Quoi, pourquoi, où et ce à quoi vous pouvez vous attendre

Catégories: Affaires & Marketing Par : Scott Jones, ACME Consulting

Traduction française disponible prochainement. Description: The session is a detailed discussion of the mock review process, consisting of how it works, what developers can expect, how I build a report, how the Metascore is derived, sales forecast elements, review score elements, etcetera. The lecture will also include a deconstruction of the mock review process, including: […]

Monétisation du jeu vidéo éthique

Catégories: Plaidoyer & Industrie Par : Crystin Cox, ArenaNet, LLC

Description : les créateurs de jeux ont plus de contrôle et d’options que jamais pour demander de l’argent aux joueurs. Avec la liberté de concevoir des stratégies de monétisation personnalisées pour chaque jeu, la responsabilité de s’assurer que ces conceptions constituent des pratiques commerciales éthiques s’impose. Cette conférence explore ce que signifie la monétisation éthique, […]

Musique pour les jeux : sous le capot

Catégories: Audio Par : Matthew Carl Earl, Hexany Audio Michel April Mike Raznick Richard Ludlow, Hexany Audio Samuel Laflamme

Description : ce panel présente un collectif de compositeurs crédités sur des franchises telles que Ratchet & Clank, Outlast 2, Might & Magic, Arena of Valor, Trolls, Dead by Daylight, Oddworld, Blade Runner: Révélations, King’s Quest, Assassin’s Creed, et beaucoup d’autres. Nous irons dans les coulisses et disséquerons un morceau de travail de chacun de […]

Paint It Black: l’art et le design de Darkest Dungeon

Catégories: Arts Visuels Par : Chris Bourassa, Red Hook Studios

Description : le style visuel, les héros brisés et les monstres morbides de Darkest Dungeon n’étaient pas un accident ! Une réflexion minutieuse et un engagement rigoureux à exprimer une direction créative singulière soulignent à chaque instant l’art et le design du jeu. Chris Bourassa, directeur créatif et artiste met en lumière les influences, les […]

Planifier publiquement : l’histoire de la feuille de route de Star Citizen.

À Room 511D Catégories: Production & Management Par : Dennis Crow, Cloud Imperium Games

Traduction française disponible prochainement. Description: in January of 2018, the Star Citizen Team did the unthinkable: We took our internal schedule and published it on our website. For the first time, players received unprecedented access to our development status: a 12-month overview of the project with the ability to zoom in and see the tasks […]

Quest Systems: Des récits forts dans un monde ouvert systémique

Catégories: Programme & Technologie Par : Charles Bélanger Pâquet, Ubisoft Quebec

Description : cette conférence offre une vue détaillée du système de quêtes créé pour Assassin’s Creed Odyssey, ainsi qu’un regard sur les défis techniques associés à la création d’un système qui se doit de gérer plus de 300 quêtes dans un monde ouvert systémique. On explore les outils mis en place ainsi que le défi […]

Réaction extrême des clients : comment Riot a reconstruit son jeu avec des millions d’avis de clients

Catégories: Production & Management Par : Guillaume Turmel, Riot Games

Description : que se passerait-il s’il était possible d’incorporer les commentaires de millions de clients et de créer un produit qui satisfait pratiquement tout le monde ? C’est le pari que nous avons fait en travaillant sur « Runes Reforged », une réécriture majeure de certaines des règles les plus élémentaires de notre jeu, League of Legends. […]

Rechercher, itérer et valider

À Room 511D Catégories: Production & Management Par : Leonardo Luz, Behaviour Interactive

Traduction française disponible prochainement Description: An efficient UX design process can reduce the cost of a project. The objective of the presentation is to learn how a UX designer comes into play with the rest of the team, clients, and production. Learn what UX techniques are used to save time and increase production quality. Targeted […]

Stratégie de communauté pour les joueurs modernes

Catégories: Affaires & Marketing Par : Adrian Speyer, Vanilla Forums Justin Kruger, Ubisoft Montreal Katie Fleming, Behaviour Nick van Vugt, Uken Games

Traduction française disponible prochainement. Description: a panel discussion with community managers using forums as part of their total community outreach with players. We will the various techniques they use to engage, and increase LTV of players. Targeted public: people wanting to understand how forums can be part of the mix in increasing player engagement and […]

Swinging in the Rain : Spider-Man de Marvel

Catégories: Arts Visuels Par : Chris Perrella, Insomniac Games

Traduction disponible prochainement. Description: in this session Chris Perrella, Senior Graphics Technical Artist at Insomniac Games, will focus on render techniques used to bring rain to Marvel’s Spider-Man’s New York City. He will discuss the artistic and technical aspects of the methods used and the challenges faced in creating procedural wet surfaces, droplets and dynamic […]

The Session : l’unité atomique du succès en free-to-play

Catégories: Design Par : Nicholas Lovell, Electric Square

Traduction française disponible prochainement. Description: A successful F2P game has to make players open the game, have fun, leave and COME BACK, over and over again. Traditional game design techniques overlook the importance of a fast on-ramp that eases players into the game, that delivers a rewarding experience and, crucially, nudges the players out of […]

Top 5 des stratégies publicitaires sur mobile

Catégories: Affaires & Marketing Par : Chris Lefebvre, Tapdaq

Traduction française disponible prochainement. Description: TBC Targeted public: développeurs travaillant sur des jeux F2P mobiles qui utilisent de la pub in-app pour générer des revenus. Takeaways: les meilleures implémentations de pubs in-app qui équilibrent l’expérience utilisateur, les achats in-app et les revenus publicitaires.

Toxicité en 2018 – N’ayez pas peur de vous engager avec votre communauté

Catégories: Plaidoyer & Industrie Par : Craig Robinson, Développeur de communauté Erin Wayne, Twitch Justin Kruger, Ubisoft Montreal Nathaniel Wattenmaker, Riot

Traduction française disponible prochainement. Description: this panel will take a look at best practices of how to engage communities in difficult times, and will use examples from various game genres that are engaging and creating content in meaningful ways. Targeted public: this will be targeted at any game designer, live producer, or community manager who […]

Trucs et astuces pour réussir vos dialogues dans des jeux à monde ouvert mondiaux

Catégories: Audio Par : Greig Newby, Ubisoft Philip Hunter, Ubisoft Steve Brown, Ubisoft Toronto Tim Atkins, Ubisoft

Traduction disponible prochainement. Description: Voice Designers from Ubisoft who’ve worked on titles such as Watch Dogs, Far Cry, Assassins Creed & The Division discuss how they go about aiming for success in dialogue in our huge dialogue rich open-world games. A panel discussion ranging from recording approaches and logistics, scoping the projects, ai bark systems, […]

Tutorialisation : cachez vos règles de gameplay devant out le monde

Catégories: Design Par : Matthew Compher, Tarsier Studios

Traduction française disponible prochainement. Description: How a developer might handle tutorialization and teaching the player the rules of a game when they are not allowed any text, UI, or spoken dialogue. Taken to this extreme, a very conscious approach to teaching needs to be taken. Pedagogical principles can be applied to level design much the […]

Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités : la création artistique du personnage de Spider-Man

Catégories: Arts Visuels Par : Gavin Goulden, Insomniac Games

Description : dans cette présentation, je présenterai notre processus en faisant évoluer notre équipe de la création d’art stylisé à des personnages extrêmement réalistes, des changements apportés, des défis rencontrés et de la manière dont cela a amélioré la production de notre équipe. Toucher à des sujets tels que la direction artistique, les processus / […]

Vous, votre communauté et votre carrière

Catégories: Plaidoyer & Industrie Par : Jarryd Huntley, Polytundra LLC / LCCC

Description : en tant qu’indépendant basé dans un flyover state (état enclavé entre les côtes est et ouest américaine), Jarryd Huntley prendra le temps d’expliquer ce qu’il en est de créer des jeux à Cleveland en Ohio. Son parcours dans le développement de jeu vidéo a été l’occasion de nombreux voyages et lié au développement […]

Zones de danger : identifier les aspects dangereux du management de projet

Catégories: Production & Management Par : Felix Kramer, Polytron

Traduction française disponible prochainement. Description: Making a game is complicated! Doing it without a producer or project manager makes it tougher. Teams wrestle both with the details and the big picture at all times, and need to make sure all the pieces are fitting together. A producer can help clear that space, hold the bird’s […]