5 choses que j’ai refusé d’apprendre en 35 ans dans l’audio jeu vidéo

Catégories: Audio Par : George Sanger, The Fat Man

Traduction française disponible prochainement. Description: Rules apply to game audio in much the same way as a string applies to a kite. To make wise business decisions, you need to know things: product category, benefits, competition, chief differentiating factors. And -solve a major, common problem in a growing market -have an extensible brand -protect yourself […]

Armored Warfare : leçons sur le processus de conception UX / UI

Catégories: Design Par : Kylan Coats, Freelance

Description : Obsidian est connu pour ses titres premium, solo et RPG. Comment s’est-il donc attaqué à un jeu de tir tactique en ligne gratuit comme Armored Warfare ? Cette session discutera de la conception UX / UI de la première incursion d’Obsidian dans l’espace free-to-play et passera en revue les leçons du processus de […]

Atteindre un public plus large : aller en cross-platform

Catégories: Affaires & Marketing Par : Tammy Levy, Kongregate

Traduction française disponible prochainement. Description: With hundreds of games being released every day, today’s gaming market is extremely competitive. How can you find additional success? From mobile and web to Steam and consoles; in the last year Kongregate has been able to reach a wider audience by thinking cross-platform for both Paid and F2P games. […]

Au-delà des écrans : amener les jeux dans le monde réel

Catégories: Design Par : Aleissia Laidacker, Magic Leap

Traduction française disponible prochainement. Description: Immersive Experience Design is a field that game developers are starting to flock to. Bringing games and interaction to physical spaces. Now, with Mixed Reality technologies, game developers can start bringing everything they know about game development, to bring the Digital World to the Physical World. In this talk, developers […]

Au-delà des vendredis bières : construire une culture des jeux inclusifs au sein de notre industrie

Catégories: Plaidoyer & Industrie Par : Rebecca Cohen-Palacios, Pixelles

Description : pour une grande partie de l’industrie des jeux, boire un verre va de pair avec le réseautage et la socialisation. Les vendredis bière sont un avantage que nous voyons souvent annoncé aux nouveaux candidats. Les open bar sont le lieu où nous interagissons avec nos collègues lors de conférences. Comme nous le voyons […]

Avoir plus de contrôle : le prochain jeu de Remedy

Catégories: Design Par : Thomas Puha, Remedy Entertainment

Traduction française disponible prochainement. Description: In the previous years MIGS conferences, Remedy Entertainment has talked about how it has transformed from a single project studio to a multi-project, multiplatform organization and gone through an IPO to partly fund its new strategy. In 2018, we can finally talk about the first game borne under the new […]

Comment ça marche : un regard plus profond sur les méthodes de production dans 3 studios indépendants

Catégories: Production & Management Par : Richard Atlas, Clever Endeavour Games Samantha Cook, Artifact 5

Traduction française disponible prochainement. Description: three indie studios of varying sizes and experience will compare their internal methodologies for communication and their production pipelines from a management perspective. The talk, mediated by Richard Atlas from Clever Endeavour Games, will center around specific questions that look deeply into day-to-day communication, documentation, management, meetings, and more. Targeted […]

Comment l’apprentissage automatique peut vous aider à améliorer votre conception de jeu

Catégories: Design Par : Tiago Tex Pine, Bethesda Game Studios

Description : un aperçu des algorithmes et des technologies d’IA les plus récentes, de Regression à Deep Learning, et comment ils peuvent être utilisés pour aider les concepteurs de jeux à équilibrer leurs jeux, mettre à jour leur contenu et concevoir de nouvelles fonctionnalités. Public ciblé : concepteurs de jeux, analystes de données, data scientists, […]

Comment sont signés les jeux : l’évaluation de l’éditeur, par un éditeur

Catégories: Affaires & Marketing Par : John Cooney, Kongregate

Description : avec des milliers de jeux pitchés chaque année, il est important de prendre en compte le processus et la prise de décision derrière les éditeurs et de mieux positionner un jeu lors d’une offre d’édition. Du premier courriel au pitch fait à la demande de publication, chaque étape d’une conversation de publication est […]

Conception de simulation subjective : la congruence ludonarrative dans The Shrouded Isle

Catégories: Design Par : Jongwoo Kim, Kitfox Games

Traduction française disponible prochainement. Description: Most management games depict an objective, materialist reality, focusing on the generation and expenditure of physical resources. The Shrouded Isle, in contrast, simulates the subjective, psychological reality of a cult’s leadership by having the gameplay focus on balancing conflicting religious and political motives. By exploring an alternative to standard reward […]

Concevoir des expériences XR avec la compréhension du langage naturel

Catégories: Programme & Technologie Par : Nick Landry, Microsoft

Description : la conception d’interactions complexes pour les casques XR (MR / VR / AR) peut être difficile en raison des schémas d’entrée limités. Les commandes vocales basées sur les mots-clés sont utiles, mais elles peuvent également provoquer des problèmes d’immersion et poser des problèmes d’adoption par les utilisateurs. Les avancées de l’apprentissage automatique permettent […]

Concevoir le son de la réalité dans Shadow of the Tomb Raider

Catégories: Audio Par : Anne-Sophie Mongeau, Eidos Montreal

Traduction française disponible prochainement. Description: The idea of realism in games can be very subjective. Even in a game world which sources its stylistic references from the real world, sound designers must sometimes bend the rules of authenticity in order to present an environment which feels realistic. Because in games, ‘realism’ bears more the meaning […]

Conduire une croissance mobile durable : une étude de cas de Playtika World Series of Poker

Catégories: Affaires & Marketing Par : Jeet Niyogi, Playtika

Description : la croissance mobile n’est pas facile, mais son maintien, qui reste souvent sous-estimé, est encore plus difficile étant donné le paysage d’applications ultra-encombré aujourd’hui. Joignez-vous à Jeet Niyogi pour découvrir quelques-uns des composants clés, en particulier dans le domaine du marketing et de l’acquisition d’utilisateurs, qu’il a expérimentés et mis en place pour […]

Construire un avenir créatif avec l’intelligence artificielle

Catégories: Arts Visuels Par : Andrew Maximov, Promethean AI

Description : la session se décomposera en 3 catégories, toutes avec une multitude d’exemples d’applications potentielles de l’IA en production : L’IA dans la création de contenu L’IA à l’exécution L’IA en tant que partenaire de création Les deux premiers points sont pour la plupart des exemples et des idées sur les nouvelles technologies. Le […]

Créer la texture du monde d’Assassin’s Creed Odyssey

Catégories: Arts Visuels Par : Pierre Fleau, Ubisoft Québec Vincent Dérozier, Ubisoft Québec

Traduction française disponible prochainement. Description: Learn how the Textures of Assassin’s Creed Odyssey world have been created. In this presentation you will learn how the Ubisoft Québec team bring the ancient Greece to life. We will take you through the specificity of the complete redesign of the texture pipeline for our world textures. You will […]

Créer une culture : jeter un coup d’œil sur les philosophies directrices de quatre studios différents

Catégories: Plaidoyer & Industrie Par : Anne Gibeault, Epsilon Games Jean-Sylvain Sormany, Snowed In Studios Inc. Mike Baker, Karman Interactive Philippe Morin, Red Barrels Taraneh Dohmer, Steel Crate Games

Description : chaque studio de développement de jeux définit sa culture, ce qui définit la manière dont il fonctionnera et fonctionnera avec son principal atout : les développeurs. Pour ce panel, nous rassemblons les studios les plus respectés de la région d’Ottawa pour discuter de la façon dont la culture et la philosophie contribuent à […]

De l’importance d’assurer l’avenir

Catégories: Production & Management Par : Edgar Parente, Rogue Factor

Description : le développement de jeux vidéo est rempli d’inconnus, de «et si» et de risques élevés. Un processus de développement solide et une étape de pré-production bien documentée peuvent atténuer de nombreux pièges potentiels qui ne se manifesteront que plus tard dans le projet. Cette présentation portera sur un ensemble de bonnes pratiques et […]

Délivrer de l’audio spatial avec Unity – sponsorisé par Dolby

Catégories: Audio Par : Andy Vaughan, Dolby Chet Lucas, Ironarm Games Gage Lucas, Ironarm Games

Traduction française disponible prochainement. Description: Spatial audio can make your sound design more lifelike by rendering game objects precisely where you place them in the game environment — including overhead and underfoot. Join Dolby and IRONARM Games for a session about creation and technology and learn what it takes to create Dolby Atmos content using […]

Donc, vous avez écrit une politique de conduite plus sûre… et maintenant ?

Catégories: Plaidoyer & Industrie Par : EMi Spicer, Feminist Frequency Jessica Moore, Freelance

Description : plus que jamais, l’industrie du jeu est consciente de la nécessité de politiques sûres et efficaces pour gérer les problèmes de conduite dans les studios et les événements communautaires. Cet atelier guidera les participants tout au long du processus d’obtention et de renforcement d’un code de conduite pour leur organisation. Personne ne veut […]

Les défis de la construction d’un moteur de jeu pour le web moderne

Catégories: Programme & Technologie Par : Chris Shankland, Big Viking Games

Description : les implémentations courantes des fonctionnalités de moteur de jeu tirent pleinement parti des connaissances spécifiques à la plate-forme. L’un des principes fondamentaux des normes du web modernes est de cacher la plate-forme sous-jacente d’une application pour des raisons de sécurité, de confidentialité et d’interopérabilité. Dans cette session, nous allons discuter de certaines des […]

Les règles de l’art : créer un guide de style de marque pour les jeux

Catégories: Arts Visuels Par : Alexander Karpazis, Ubisoft Montreal

Description : chaque jeu a une identité. La force de cette identité repose sur l’image visuelle du jeu. Qu’il s’agisse de la typographie utilisée dans une campagne publicitaire d’un million de dollars ou des couleurs dans un logo de jeux indépendants – le guide de style de marque est l’ensemble des règles qui définit l’identité […]

Les syndicats en quelques mots: histoire, théorie, exemples

Catégories: Plaidoyer & Industrie Par : Johanna Weststar, Western University

Traduction française disponible prochainement. Description: There has been growing discussion about unions in the digital game industry and many have a lot of questions about what unions are, how they form and how they work. What about merit and competitive advantage? How could there be common rules when each game project is different? What about […]

Maîtriser le processus créatif

Catégories: Audio Par : Tom Salta, Persist Music

Description : le processus de création; insaisissable et intangible. Même pour les professionnels les plus expérimentés, le processus de création est quelque chose que nous, les êtres humains, ne pouvons contrôler, mais seulement participer. Les professionnels créatifs doivent exploiter ce processus créatif de manière prévisible afin de pouvoir livrer le travail à temps. Tom Salta, […]

Méthodes pour atteindre un succès cohérent

Catégories: Affaires & Marketing Par : Ryan Clark, Brace Yourself Games

Traduction française disponible prochainement. Description: Creator of the hit game « Crypt of the NecroDancer », Ryan Clark has consistently made profitable and award winning independent games since 2004. He has a set of tools that he uses to achieve this level of consistency, and he’ll be sharing those tools in this wide-ranging talk! Targeted public: This […]

Mock Reviews 101: Quoi, pourquoi, où et ce à quoi vous pouvez vous attendre

Catégories: Affaires & Marketing Par : Scott Jones, ACME Consulting

Traduction française disponible prochainement. Description: The session is a detailed discussion of the mock review process, consisting of how it works, what developers can expect, how I build a report, how the Metascore is derived, sales forecast elements, review score elements, etcetera. The lecture will also include a deconstruction of the mock review process, including: […]

Monétisation du jeu vidéo éthique

Catégories: Plaidoyer & Industrie Par : Crystin Cox, ArenaNet, LLC

Description : les créateurs de jeux ont plus de contrôle et d’options que jamais pour demander de l’argent aux joueurs. Avec la liberté de concevoir des stratégies de monétisation personnalisées pour chaque jeu, la responsabilité de s’assurer que ces conceptions constituent des pratiques commerciales éthiques s’impose. Cette conférence explore ce que signifie la monétisation éthique, […]

Musique pour les jeux : sous le capot

Catégories: Audio Par : Matthew Carl Earl, Hexany Audio Michel April Mike Raznick Richard Ludlow, Hexany Audio Samuel Laflamme

Description : ce panel présente un collectif de compositeurs crédités sur des franchises telles que Ratchet & Clank, Outlast 2, Might & Magic, Arena of Valor, Trolls, Dead by Daylight, Oddworld, Blade Runner: Révélations, King’s Quest, Assassin’s Creed, et beaucoup d’autres. Nous irons dans les coulisses et disséquerons un morceau de travail de chacun de […]

Paint It Black: l’art et le design de Darkest Dungeon

Catégories: Arts Visuels Par : Chris Bourassa, Red Hook Studios

Description : le style visuel, les héros brisés et les monstres morbides de Darkest Dungeon n’étaient pas un accident ! Une réflexion minutieuse et un engagement rigoureux à exprimer une direction créative singulière soulignent à chaque instant l’art et le design du jeu. Chris Bourassa, directeur créatif et artiste met en lumière les influences, les […]

Réaction extrême des clients : comment Riot a reconstruit son jeu avec des millions d’avis de clients

Catégories: Production & Management Par : Guillaume Turmel, Riot Games

Description : que se passerait-il s’il était possible d’incorporer les commentaires de millions de clients et de créer un produit qui satisfait pratiquement tout le monde ? C’est le pari que nous avons fait en travaillant sur « Runes Reforged », une réécriture majeure de certaines des règles les plus élémentaires de notre jeu, League of Legends. […]

Tutorialisation : cachez vos règles de gameplay devant out le monde

Catégories: Design Par : Matthew Compher, Tarsier Studios

Traduction française disponible prochainement. Description: How a developer might handle tutorialization and teaching the player the rules of a game when they are not allowed any text, UI, or spoken dialogue. Taken to this extreme, a very conscious approach to teaching needs to be taken. Pedagogical principles can be applied to level design much the […]

Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités : la création artistique du personnage de Spider-Man

Catégories: Arts Visuels Par : Gavin Goulden, Insomniac Games

Description : dans cette présentation, je présenterai notre processus en faisant évoluer notre équipe de la création d’art stylisé à des personnages extrêmement réalistes, des changements apportés, des défis rencontrés et de la manière dont cela a amélioré la production de notre équipe. Toucher à des sujets tels que la direction artistique, les processus / […]

Vous, votre communauté et votre carrière

Catégories: Plaidoyer & Industrie Par : Jarryd Huntley, Polytundra LLC / LCCC

Description : en tant qu’indépendant basé dans un flyover state (état enclavé entre les côtes est et ouest américaine), Jarryd Huntley prendra le temps d’expliquer ce qu’il en est de créer des jeux à Cleveland en Ohio. Son parcours dans le développement de jeu vidéo a été l’occasion de nombreux voyages et lié au développement […]